具体的には、あらゆる接続状況にたいして、有効端子の認識をおこなう必要が
あるのかと言うことです。 有効、無効端子に関らず、単に左端から端子1、
端子2とみなしていくのではだめでしょうか。
それとも、最低限接続が原因で、異常動作、暴走するようなことがないように
なっていれば良いのでしょうか。
(1) 頁 2)マルチターミナル設定原則 箱内の2重下線部 (2) 頁 アプリケーションのスタート 2重下線部 (3) 頁 抜き差しのチェック 2重下線部最低限以上の項目が厳守されていれば問題はありません。
VDP2項目 : 3(a) 「FILLビットのチェックを行っているか?」
SMPC項目 : 全部
この項目は不要項目ですので削除してください。
この項目の1から9までは弊社より提供のライブラリを使用している場合、 YES として、SEGA提供のライブラリを使用していると記載ください。
"全くセーブ機能が使えない場合。この場合でもユーザーの判断でゲームをプレイできるようにしておかなければならない。"
とあります。
Disk1とDisk2で、それぞれに違うモードのゲームが入っている場合、
"全くセーブ機能が使えない場合"では、Disk1のゲームは遊べるが
Disk2のゲームは、Disk1の起動確認、データの受け渡しができない為に、
ゲームがプレイできない。
これでは"ユーザーの判断で..."といった作成基準に反することに なってしまいます。
このような場合の対処方法として、なにかあるでしょうか。
バックアップの空き容量が不十分な場合、警告メッセージを表示して
マルチプレイヤー画面へ移行するようにしても良いのでしょうか。
ユーザーにバックアップRAMの容量が足りないことを知らせる。
そのまま続けるのか、中止してバックアップラムの整理をするかをユーザーに選択させる。
バックアップがない為にゲームをさせないと言うのはユーザフレンドリ ではないということで、1枚目しかプレー出来ない事を前提に1枚目に関しては、 遊んでも構わないとするのが妥当でしょう。
この状況でゲームを開始しようとした場合、
バックアップデータが存在しないものとして処理すべきですか?
それとも、接続状態を無視して処理すべきでしょうか?
1P側にコントローラがささっていない。
以前のバックアップデータを無視してプレーしても良いかをユーザに確認。
SAMPLEDAT_00 (クリア状況データ) SAMPLEDAT_01 (自作パズルデータ1) SAMPLEDAT_02 (自作パズルデータ2)
それとも、クリア状況データと自作パズルデータとは根本的に記録名を 変えたほうがいいのでしょうか。
以上は、複数のディスク間でデータをやり取りする場合の方法です。
どのディスクからも無条件で行き来できるようにする場合には、バックアップ
データのチェックを行う必要はありません。