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SOUND Manualサウンドシュミレータマニュアル
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サウンドシュミレータマニュアル

1. サウンドシミュレータ


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■サウンドシミュレータとは

サウンドシミュレータは、サウンドツールで制作したサウンドデータをゲームに組み込んだ時と同じ状態で発音させるためのシミュレータです。通常ならゲーム側のプログラムができてサウンドを組み込んだ後でないとテストできないような発音のコントロールを、ゲームプログラムにかわってマッキントッシュ上のソフトウェアでシミュレーションするためのものです。機能的には下記のように分類されます。

 ●サウンドシステムの起動

サウンドボードは実機と同様に電源を切るとサウンドシステムがすべて消去されてしまいます。従ってサウンドボードの電源投入時には必ずサウンドシステムを起動しなければなりません。ゲーム組み込み時に行われる下記の一連の処理をサウンドシミュレータでは 「Startup System」のクリックで行います。

 ●音色データ、曲データの転送

発音の準備として、サウンドエリアマップに従って音色データ・曲データをサウンドメモリーに転送します。マップ情報のエリアサイズの範囲内であれば音色データ・曲データの入れ替えを自由に行うことができますので音色データ・曲データのエリアをいくつか用意して曲の演奏中に別の曲データを入れ替えするというようなこともできます。

 ●発音コントロール

曲や効果音のスタート・ストップ・ポーズ、フェードイン・フェードアウト等の発音コントロールを行います。マウスクリックの他にマッキントッシュのキーボード(1-8)に上記の機能を割り当ててリアルタイムに発音をコントロールすることができます。曲をならしながらの効果音の評価や効果音どうしの共存評価・レベル合わせ等を行います。

 ●DSP(エフェクト)プログラムの切り替え

マップ上にいくつかのDSP(エフェクト)プログラムがある場合、切り替えたいDSPプログラムを選択して 「Change DSP Effect」をクリックする事でDSPプログラムを切り替えることができます。DSPプログラムは転送しただけでは動作しませんので、DSPプログラムが一つしかない場合でも必ず 「Change DSP Effect」のクリックを行ってください。

 ●サターンフォーマットデータの作成、圧縮、結合

MIDIシーケンサで作成した曲データを、圧縮した形でサターンフォーマットに変換します。一つの曲データバンク(シーケンスバンク)には複数曲を入れられますので 「Create Sequence Bank」機能で圧縮データをさらに複数個結合することができます。シーケンスバンクには複数個の曲(効果音)データが入っているという前提になっていますので一曲だけの場合でも 「Create Sequence Bank」は行ってください。

 ●サウンドエリアマップの作成

サウンドはゲームの各場面(エリア)ごとに個別にコントロールされます。各場面ごとの音色や曲データのサイズと使用するエフェエクトプログラムによって、それぞれの場面ごとのメモリーマップを作成します。
ゲームプログラムはこのマップをみて音色や曲データを転送し、サウンドドライバもこのマップをもとに音色や発音をコントロールしますので、サウンドエリアマップはサウンド開発(コントロール)の中心となる非常に大事なメモリーマップです。一つのゲームに対して一つのサウンドエリアマップを作成し、このデータはゲーム組み込み時にゲームプログラマに渡されてシステム起動時にサウンドシステムに転送されます。

 ●サウンドメモリーの簡易エディット

ターゲット上のサウンドメモリの参照、バイト、ワード、ロングサイズでのメモリの書き込みを行います。主にこの機能は送信されたデータのチェックやデータの確認、パラメータの直接書き換えなどに使用します。

■変更点

 ●(Ver3.00→Ver3.01)

  1. SDDRVS.tskがカレントのフォルダにないときに内蔵のSDDRVS.tskを送らないバグを解消。

  2. コレクトファイルの読み込みに不都合がありました。
    マップファイルのフォーマット変更に伴いコレクトファイルのフォーマット対応が行われていなかったので Ver3.00 で作ったコレクトファイルに限って読めませんでした。

  3. CartDevでメモリダンプ機能を使用した際に68000CPUが停止状態になってしまうバグを解消。

 ●(Ver3.01→Ver3.21)

  1. 内蔵のサウンドドライバを最新のVer2.20に差し替えました

  2. エイリアスによるファイル検索機能を強化しました

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