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SOUND Manualサウンドドライバプログラマーズガイド
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サウンドドライバプログラマーズガイド

はじめに


 本マニュアルは「サウンド組み込みマニュアル」の改訂版で、サウンドドライバversion 2.20をターゲットに記述されています。

 本マニュアルにはサウンドコントロールの全てを自分でプログラムする方のために詳細な説明が記述してありますが、SEGAが提供しているプログラムライブラリの「サウンドI/Fライブラリ」を使って簡単にサウンドを組み込む方法もあります。必要に応じてそちらも利用してください。
 内容と使い方に関しては 「サウンドI/Fライブラリユーザーズマニュアル」を参照してください。

制限事項

  1. 以前のマニュアルに記載してある未対応機能「シーケンススタートコマンド (01h) 」の「P4 Priority level (0-31) 」はVer2.10においてもサポートされていません。

言葉の説明

語句語句の意味
SCSPSaturn Custom Sound Processor の略称で、サターンのサウンドシステムの中心となる音源LSIです。サウンド用のDSPが内蔵されています。SCSPに関する内容はとてもここでは記述しきれませんので、 「SCSPユーザーズマニュアル」を参照してください。
サウンドデータサウンドメモリに格納されるデータのことで、「音色データ」「シーケンスデータ」「DSPプログラム」の3種類があります。
音色データシーケンスデータを演奏するための、音色部分のデータです。PCM波形データと、発音パラメータで構成されています。FM音色も含みます。
シーケンスデータ曲の演奏データです。MIDIで作曲した曲データをサターン用に圧縮したもので、音の強さ・高さ・発音の開始・終了といった演奏情報で構成されています。効果音も全く同じフォーマットで作成されます。
DSPプログラムサウンド用DSPを動作させるための、DSPマイクロプログラムです。リバーブやサラウンドといったエフェクトプログラム等が用意されています。
DSPワークRAMDSPの遅延RAMとエフェクト係数のための領域で、DSPの内部処理で使用されます。マイクロプログラムによって本領域のサイズは変わります。
サウンドクリエーター音色の作成・作曲・効果音やエフェクトの作成等、サウンドシステムの音作りの部分を担当する人をさします。
メインシステムSH側のゲームプログラムのことをさします。68000側のサウンドドライバをサウンドのサブシステム、これをコントロールするゲームプログラムをメインシステムと考えます。
サンプル数1サンプルはPCM波形のデータ幅に依存しますので、8ビットPCMの場合には1バイト、16ビットPCMの場合には2バイトとなります。従って、4Kサンプルといった場合には8ビット時には4096バイト、16ビット時には8192バイトとなります。

Version 1.xxと2.xxの違い

version 2.xxと2.10の違い


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