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typedef struct SprCluster { Uint16 no; /* クラスタ番号 */ Uint16 angleSeq; /* 回転順序 */ MthXyz angle; /* 親クラスタの座標系における回転 */ MthXyz point; /* 親クラスタの座標系における原点の座標 */ SprObject3D *object /* 3Dオブジェクト */ SprCluster *next; /* 次クラスタ */ SprCluster *child; /* 子クラスタ */ SprInbetInf *inbetInf; /* オブジェクト間接続ポリゴン情報 */ void (*transStart)(SprCluster*); /* 座標変換開始前ユーザコールバックルーチン */ void (transEnd)(SprCluster*, SprObject3D*, MthMatrix*, MthXyz*); /* 座標変換終了後ユーザコールバックルーチン */ void *context; /* ユーザコンテキストエリア */ } SprCluster;
noはユーザコールバックルーチンがクラスタテーブルを識別するためのもので、設定は任意です。
angleSeq = ROT_SEQ_ZYX : オブジェクトの回転操作をZ→Y→Xの順番で行う = ROT_SEQ_ZXY : ” Z→X→Y ” = ROT_SEQ_YZX : ” Y→Z→X ” = ROT_SEQ_YXZ : ” Y→X→Z ” = ROT_SEQ_XYZ : ” X→Y→Z ” = ROT_SEQ_XZY : ” X→Z→Y ”
3Dオブジェクト、次クラスタおよび子クラスタが接続されない場合、各々 object、next、childを0にします。オブジェクト間接続ポリゴン情報がない場合は、inbetInfを0にします。
transStartはこのクラスタの座標変換開始前に呼び出されるユーザのコールバック ルーチンを指定します。ルーチン内ではクラスタの移動、オブジェクトデータの 変更などを行います。コールバックルーチンがない場合には0にします。
[transStartルーチンのコーリングシーケンス] void transStart(SprCluster *cluster);
cluster :自クラスタテーブル
transEndはこのクラスタの座標変換終了後に呼び出されるユーザのコールバック ルーチンを指定します。このコールバックルーチンはクラスタに接続される3D オブジェクト毎に呼び出されます。コールバックルーチンがない場合には0にします。[transStartルーチンのコーリングシーケンス] void transEnd(SprCluster *cluster, SprObject3D *object,
MthMatrix *worldMatrix, MthXyz *worldVertPoint);
cluster :自クラスタテーブル object :3Dオブジェクトテーブル worldMatrix :ワールド座標系への変換マトリックス(3行4列) worldVertPoint :ワールド座標系での頂点座標値テーブル (3Dスプライトワークエリア定義マクロで #define SPR_3NEED_WORLD_VERTを定義した場合に返す。)contextはユーザコールバックルーチンがクラスタ別に使用するコンテキストエリ アを指定します。ない場合には0にします。
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typedef struct SprObject3D { Uint16 no; /* オブジェクト番号 */ Uint16 dispFlag /* 表示フラグ */ Uint16 vertCount; /* 頂点数 */ Uint16 surfaceCount; /* 面数 */ MthXyz *vertPoint; /* 頂点座標テーブル */ MthXyz *vertNormal; /* 頂点の法線ベクトルテーブル */ SprSurface *surface; /* 面定義テーブル */ MthXyz *surfaceNormal; /* 面の法線ベクトルテーブル */ MthXyz *surfaceVert; /* 面代表点座標テーブル */ Uint16 **shdIdxTbl; /* シェーディングインデックステーブル */ Fixed32 surfNormK; /* 面法線ベクトルの計算補正値 */ SprObject3D *next; /* 次3Dオブジェクト */ } SprObject3D;
noはユーザコールバックルーチンがオブジェクトテーブルを識別するためのもので、設定は任意です。
dispFlag b15,b14 = 00 : ポリゴン表示 = 10 : ポリライン表示b12 = 1 : 両面ポリゴン
b9,b8 = 00 : シェーディングなし 01 : フラットシェーディング 10 : グーローシェーディング
b4 = 1 : オブジェクト間接続ポリゴンオブジェクト
vertNormal : グーローシェーディングを行うときに設定します。 surface : 面を構成する頂点や、カラー情報を面ごとに定義したテーブルのポインタ surfaceNormal : 面ごとの法線を定義したテーブルのポインタ surfaceVert : 面の輝度計算をするときに参照される面の代表点(中心点)座標テーブルのポインタを設 定します。0を設定すると面定義の最初の頂点を代表点として使用します。 shdIdxTbl : シェーディングテーブルによるフラットシェーディングを行う場合に、シェーディング テーブルのインデックステーブルを設定します。グーローシェーディング指定の場合に、 このパラメータが指定されるとshdIdxTbl[0]をグーローシェーディングのグレイコー ドテーブルとします。フラットシェーディングでかつ面定義の描画モードがテクスチャ 指定の場合に、このパラメータが指定されるとshdIdxTbl[0]をフラットシェーディン グのグレイコードテーブルとします。 surfNormK : このオブジェクトに対してSPR_3SetNormVect()ルーチンにより面の法線ベクトルを計 算する時、またはこのオブジェクトがオブジェクト間接続ポリゴンオブジェクトの場合 に指定します。詳しくは数学計算ライブラリのMTH_ComputeNormVect()ルーチンのsur fNormKパラメータを参照してください。 オブジェクト間接続ポリゴンオブジェクトの場合はマイナス値を指定します。
シェーディングテーブルは次の形式でRGBコードの32階調で指定します。
Uint16 shadingTbl[32]; 0←暗 明→31
両面ポリゴン指定を1にすると、片面ポリゴンデータを両面表示します。
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typedef struct SprSurface { Uint16 vertNo[4]; /* 面を構成する頂点番号 */ Uint16 drawMode; /* 描画モード */ Uint16 color; /* カラーデータ */ } SprSurface;
drawMode b15,b14 = 00 : colorはカラーコード 01 : colorはテクスチャのキャラクタ番号 10 : colorはシェーディングテーブルのインデックス番号 11 : colorは自動シェーディングの元RGBコードb13,b12 = 00 : 座標変換後の4頂点のうち最小値をZソートの対象点とします。 01 : 座標変換後の4頂点のうち最大値をZソートの対象点します。 10 : 座標変換後の4頂点のうち中心値をZソートの対象点とします。
b11-b0 : スプライトの描画モードワードと同じです。 drawModeでテクスチャーを指定した場合、colorのビットは次のようになります。 color b15,b14ではテクスチャーの反転モードを指定します。 b15,b14 =00 :反転なし =01 :左右反転 =10 :上下反転 =11 :上下左右反転
b13-b0 :ラクスチャのキャラクタ番号
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typedef struct SprInbetInf { Sint32 vertCount; /* 取り出し頂点数 */ SprObject3D *fromObj; /* 接続頂点データ取り出しオブジェクト*/ Uint16 *fromVertNo; /* 取り出し頂点番号配列 */ SprObject3D *toObj; /* 接続頂点データ設定オブジェクト */ Uint16 *toVertNo; /* 設定頂点番号配列 */ SprInbetInf *next; /* 次オブジェクト間接続ポリゴン情報 */ } SprTexture;次のオブジェクト間接続ポリゴン情報がない場合はnextを0にします。
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typedef struct SprTexture { Uint16 charNo; /* キャラクタ番号 */ Uint16 colorMode; /* カラーモード */ Uint16 color; /* カラーデータ */ Uint16 width; /* キャラクタの幅 */ Uint16 height; /* キャラクタの高さ */ Uint8 *charData; /* キャラクタデータのポインタ */ SprLookupTbl *lookupTbl; /* ルックアップテーブルのポインタ */ } SprTexture;SprTexture texture[n]; 最終エントリの charNo は 0xffff(ストッパです) にします。
colorMode : b5 - b3 はスプライト描画モードワードと同じです。 color :カラーデータ カラーモード=1の時はルックアップテーブル番号 カラーモード=0、2、3、4の時はカラーバンクコード カラーモード=5の時は無視
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typedef struct Spr3dStatus { MthXyz lightAngle; /* 光源アングル */ MthXyz viewCoordPoint; /* 視点座標系内の視点位置 */ MthXyz viewPoint; /* 視点座標 */ MthXyz viewAngle; /* 視点アングル */ Sint32 viewAngleSeq; /* 視点アングル回転操作 */ Sint32 zSortMode; /* ZソートZ座標値の採用モード */ Fixed32 zSortZMin; /* Zソート現視点座標系Z最小値 */ Fixed32 zSortZMax; /* Zソート現視点座標系Z最大値 */ Fixed32 clipZMin; /* 視点座標系クリップZ最小値 */ Fixed32 clipZMax; /* 視点座標系クリップZ最大値 */ Sint32 clipLevel; /* クリッピングレベル */ MthXy unitPixel; /* x,y1.0に対するスクリーンのピクセル数*/ } Spr3dStatus;