English
★HARDWARE Manual
★VDP1ユーザーズマニュアル
▲戻る|
進む▼
VDP1ユーザーズマニュアル/第2章 アドレスマップ
■2.2 VRAM上のテーブル
- VRAM上にはコマンドテーブル、カラールックアップテーブル、グーローシェーディングテーブル、キャラクタパターンテーブルを定義します。テーブルのサイズとバウンダリは次のとおりです。
- 表2.2 VRAM上のテーブル
テーブル | 機能 | コマンド | サイズ | バウンダリ |
コマンド テーブル | 描画 コマンド | テクスチャ 描画コマンド | 定形スプライト描画コマンド |
1EH | 20H |
矩形スプライト描画コマンド |
変形スプライト描画コマンド |
ノンテクスチャ 描画コマンド | ポリゴン描画コマンド |
ポリライン描画コマンド |
ライン描画コマンド |
座標設定 コマンド | クリッピング 座標設定コマンド | ユーザクリッピング座標設定コマンド |
システムクリッピング座標設定コマンド |
相対座標設定コマンド |
描画終了コマンド |
カラールックアップテーブル | 20H | 20H |
グーローシェーディングテーブル | 8H | 8H |
キャラクタパターンテーブル | 任意* | 20H |
- [注]*キャラクタサイズとカラーモードにより異なります。
- VRAMの大きさは4Mbit(512KByte)で、バイト単位に000000Hから07FFFFH番地にアドレスが付けられています。07FFFFH番地を越えてテーブルのデータを書き込むことはできません。各テーブルは、必ず、VRAMのサイズ内に納まるようにしてください。
●コマンドテーブル
- コマンドテーブルは、コマンドをVRAM上に定義したテーブルで、VDP1はコマンドを読み出して、パーツの描画、クリッピング処理を行います。
- コマンドは次のとおりです。
- 描画コマンド:
- テクスチャ描画、ノンテクスチャ描画に分けられ、それぞれ定形スプライト、矩形スプライト、変形スプライト描画コマンド、ポリゴン、ポリライン、ライン描画コマンドがあり、これらのパーツを描画します。
- クリッピング座標の設定コマンド:
- ユーザクリッピング、システムクリッピング座標設定コマンドがあり、パーツの描画領域を設定します。
- 相対座標の設定コマンド:
- パーツの描画座標を相対座標で定義するための指定を行います。
- 描画終了コマンド:
- 描画を終了させます。
- コマンドテーブルのサイズは1EH(30)Byteでバウンダリは20H(32)Byteです。
- 各コマンドは、VDP1に読み込まれ、それぞれ処理されます。この動作をフェッチと呼びます。
- コマンドテーブルのフェッチはVRAMの先頭アドレス(000000H)から行われ、ジャンプ形式の指定にしたがって、次のコマンドテーブルがフェッチされます。
- コマンドテーブルの指定にしたがって、カラールックアップテーブル、グーローシェーディングテーブル、キャラクタパターンテーブルが参照されます。
●カラールックアップテーブル
- VRAM上に16bitの16色のカラーコードを定義したテーブルです。
- テクスチャ描画コマンドでカラーモードをルックアップテーブル方式で使用したとき、カラーデータとして参照されます。
- キャラクタパターンのピクセルデータがカラーコードに変換されて、フレームバッファに書き込まれます。
- サイズは20H(32)Byteでバウンダリも20H(32)Byteです。
- テクスチャ描画コマンドのルックアップテーブルアドレスの指示で参照されます。
●グーローシェーディングテーブル
- VRAM上に16bitの4点のRGBコードを定義したテーブルです。
- パーツの描画コマンドで色演算でグーローシェーディング処理を指定したとき、参照されます。
- パーツのピクセルデータは、グーローシェーディング処理がなされて、フレームバッファに書き込まれます。
- サイズは8HByteでバウンダリも8HByteです。
- パーツの描画コマンドのグーローシェーディングテーブルアドレスの指示で参照されます。
- グローシェーディングをほどこす時は、パーツのピクセルデータはRGBコードに限ります。カラーバンクコードのときは、結果は保証されません。
●キャラクタパターンテーブル
- VRAM上にキャラクタパターンのピクセルデータ定義したテーブルです。
- テクスチャ描画コマンドで参照されます。
- ピクセルデータはカラーモードの指定にしたがって、4、8、16bit/pixelのカラーデータで定義されます。
- キャラクタパターンのピクセルデータは、カラーバンクモードでカラーバンクが付加され、カラールックアップテーブルモードではカラールックアップテーブルで変換され、RGBモードではそのままフレームバッファに書き込まれます。
- サイズはキャラクタのサイズとカラーモードで決まります。バウンダリは20H(32)Byteです。
- テクスチャ描画コマンドのキャラクタアドレスの指示で参照されます。
▲戻る|
進む▼
★HARDWARE Manual
★VDP1ユーザーズマニュアル
Copyright SEGA ENTERPRISES, LTD., 1997