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SGL User's Manual
SGL TUTORIAL

PROGRAMMER'S TUTORIAL


1. セガサターン・3Dゲーム・ライブラリについて

 1-1.プログラミング作業の流れ
 ホストマシンの設定
 ICEの設定
 Makeファイルの設定・実行
 デバッガの起動・初期設定
 プログラムのロード・実行
 デバッグ
 1-2.ライブラリ使用上の注意
 ライブラリで使用する数値
 座標系

2. 描 画

 2-1.ポリゴン
 2-2.SGLにおけるポリゴン
 ポリゴン描画ルーチン
 ポリゴン描画に必要なパラメータ
 2-3.複数のポリゴンの組み合わせ
 立方体の作成
 2-4.ポリゴンの歪みの問題
 付記.本章に登場したSGLライブラリ関数

3. 光 源

 3-1.光源
 3-2.光源の設定
 付記.本章に登場したSGLライブラリ関数

4.座標変換

 4-1.座標系
 4-2.投影変換
 透視変換
 ビューイングボリューム
 4-3.モデリング変換
 オブジェクトの回転
 オブジェクトの移動
 オブジェクトの拡大縮小
 特殊なモデリング変換
 変換順序による結果の相違
 4-4.クリッピング
 2Dクリッピング
 3Dクリッピング
 4-5.ウインドウ
 ウィンドウの概念
 SGLにおけるウィンドウ設定
 デフォルトウィンドウの再設定
 サンプルプログラム
 ウィンドウによる影響範囲
 付記.本章に登場したSGLライブラリ関数

【デモプログラムA:Bouncing Cube】

5. マトリクス

 5-1.マトリクス
 5-2.階層構造によるオブジェクト表現
 スタック
 階層構造の概念
 セガサターンによる階層構造の定義
 5-3.マトリクス関数
 付記.本章に登場したSGLライブラリ関数

【デモプログラムB:Matrix Animation】

6. カメラ

 6-1.カメラの定義と設定
 6-2.″slLookAt〃を用いたカメラの設定
 6-3.実際のカメラの動作
 付記.本章に登場したSGLライブラリ関数

7. ポリゴンの面属性

 7-1.アトリビュート
 7-2.Plane
 7-3.Sort
 7-4.Texture
 7-5.Color
 7-6.Gouraud
 7-7.Mode
 7-8.Dir
 7-9.Option

8. スクロール

 8-1.SGLにおけるスクロール
 8-2.スクロールの構成単位
 8-3.画面モード
 8-4.スクロール画面
 8-5.メモリ中へのスクロールデータ格納
スクロールデータ種
VRAMへのスクロールデータ格納
VRAMへのデータ格納に関する注意事項1
VRAMへのデータ格納に関する注意事項2
カラーRAM
カラーRAMへのデータ格納
 8-6.スクロール機能設定
VRAMアクセス制限について
キャラクタパターン
キャラクタ色数によるスクロール制限
VRAMアクセスによるスクロール制限
パターンネームデータ
パターンネームデータのデータ型
補助データについて
ページ
プレーン
マップ
縮小設定
回転スクロール画面特有の機能設定1
回転スクロール画面特有の機能設定2
スクロール設定の流れ
 8-7.スクロールの描画
バック画面の設定
表示位置設定
スクロール登録
スクロール登録に関する注意事項
描画開始
スクロール描画までの流れ
 8-8.ノーマルスクロール画面
ノーマルスクロール画面の移動
ノーマルスクロール画面の拡大縮小
 8-9.回転スクロール画面
回転スクロール移動
回転スクロール画面の拡大縮小
回転スクロール画面の回転
 8-10.特殊なスクロール機能
ASCIIスクロール
透明カラービット
カラー演算
ラインカラー画面
カラーオフセット
 8-11.プライオリティ
 8-12.文字数値表示
 付記.本章に登場したSGLライブラリ関数

9. コントローラ入力

 9-1.セガサターンで使用される入力系
 9-2.実際の動作
 入力系に使用されるビット
 入力によるビット動作
 SGLにおけるデバイス情報の扱い
 入力データの判別
 9-3.サンプルプログラム
 9-4.サンプルで使用されたライブラリ関数
 スプライト関数
 その他関数
 付記.本章に登場したSGLライブラリ関数

10. イベントコントロール

 10-1.イベントの構造
 イベント処理
 EVENT構造体
 イベントリスト
 10-2.SGL関数を用いたイベント処理
 イベントの初期化
 イベントリストの作成
 イベントの書式
 イベントの実行
 10-3.イベントリストの変更
 イベントの追加
 イベントの挿入
 イベントの削除
 イベント実行中のイベントリストの変更
 10-4.USER 領域の拡張
 ワーク領域を利用したuser領域の拡張
 イベント領域を利用したuser領域の拡張
 10-5. イベント処理における注意事項
 10-6. イベント処理の流れ
 10-7.イベントの使用例
 付記.本章に登場したSGLライブラリ関数

11. 演算関数

 11-1. 一般的な演算関数
 11-2. 三角関数
 11-3. 特殊な演算関数
 付記.本章に登場したSGLライブラリ関数

【デモプログラムC:Walking Akira】

12. CD−ROMライブラリ

 12-1.CD−ROMライブラリについて
 12-2.CD−ROMのアクセス
CD−ROMの論理構造
ファイルの読み込み
ファイルの分割読み込み
先読み機能について
CDDAファイルの再生
その他の一般的な事項
 12-3.CDライブラリ関数
CDHN ファイルハンドル
CDKEY セクタデータを分類するためのキー
CDBUF 読み込み領域情報
Sint32 slCdInit (Sint32 nfile, void *work) 初期化
Sint32 slCdChgDir (Sint8 *pathname) ディレクトリ移動
CDHN slCdOpen (Sint8 *pathname, CDKEY key[]) ファイルオープン
Sint32 slCdLoadFile (CDHN cdhn, CDBUF buf[])ファイルの読み込み
Sint32 slCdTrans (CDHN cdhn, CDBUF buf[], Sint32 ndata[]) ストリームの転送
Bool slCdResetBuf (CDHN cdhn, CDKEY *key)転送領域のリセット
Sint32 slCdAbort (CDHN cdhn) 読み込み中断
Sint32 slCdPause (CDHN cdhn) 読み込み一時停止
Sint32 slCdGetStatus (CDHN cdhn, Sint32 ndata[]) ステータス取得
エラーコード

13. バックアップライブラリ

 13-1.バックアップライブラリの特長
 デバイス
 ファイル
 ライブラリの展開
 13-2.基本的な処理の流れ
 13-3.サンプルプログラム
 付記.バックアップライブラリ関数

14. サウンドライブラリ

 14-1.サウンドコントロールの概要
 14-2.サウンドドライバーの設定
 サウンドドライバーのセットとMC68000の起動
 サウンドデータのセット
 BGMの演奏
 効果音の出力
 PCM音源を使用した効果音の出力
 サウンド出力全体に影響する関数
 14-3.メモリマップ
 14-4.サンプルプログラム
 BGMと効果音の再生テスト用サンプルプログラム
 PCM音源再生テスト用サンプルプログラム
 付記.本章に登場したサウンドライブラリ関数

デモプログラムまとめ

【デモプログラムA:Bouncing Cube】
【デモプログラムB:Matrix Animation】
【デモプログラムC:Walking Akira】

SGL User's Manual
Copyright SEGA ENTERPRISES, LTD., 1997