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★HARDWARE Manual
★VDP1ユーザーズマニュアル
SCSPユーザーズマニュアル
図表目次
表
第1章 VDP1の機能
- 表1.1 パーツの分類
- 表1.2 画面モードと表示範囲
第2章 アドレスマップ
- 表2.1 システムレジスタ
- 表2.2 VRAM上のテーブル
第4章 システムレジスタ
- 表4.2 画面モード
- 表4.3(a) フレームバッファ切り替えモード使用例(VBE=0に固定)
- 表4.3(b) フレームバッファ切り替えモード使用例(VBE使用)
- 表4.4 ラスター数とピクセル数
- 表4.5 Vブランクイレースに使用できるピクセル数(ノンインタレース時)
第5章 テーブル
- 表5.1 キャラクタパターンテーブルのサイズ
- 表5.2 グーローシェーディングテーブル
- 表5.3 グーローシェーディングテーブルの設定値と補正値の関係
第6章 コマンドテーブル
- 表6.1 コマンド
- 表6.2 ピクセルデータ
- 表6.3 CMDCOLR
- 表6.4 カラーバンクと定義データ、描画データとの関係の例
- 表6.5 設定値と描画ピクセルとの関係
- 表6.6 コマンドとCMDXA〜CMDYDの対応
第7章 コマンド
- 表7.1 コマンド
図
第1章 VDP1の機能
- 図1.1 システムの構成
- 図1.2 定形スプライト
- 図1.3 矩形スプライト(座標2点指定)
- 図1.4 矩形スプライト(不動点指定)
- 図1.5 変形スプライト
- 図1.6 穴埋め処理
- 図1.7 ポリゴン
- 図1.8 ポリライン
- 図1.9 ライン
- 図1.10 カラーバンク方式のビット構成
第2章 アドレスマップ
- 図2.1 アドレスマップ
- 図2.2 フレームバッファ平面
第3章 処理の流れ
- 図3.1 コマンドテーブルの流れ
- 図3.2 テーブルの参照
第4章 システムレジスタ
- 図4.1 単密インタレースと倍密インタレースの表示
- 図4.2 イレースライト領域
- 図4.3 処理中断と現処理テーブルアドレス
第5章 テーブル
- 図5.1 キャラクタパターンテーブルの例
- 図5.2 カラールックアップテーブル
- 図5.3 ルックアップテーブル方式のテーブルの関係
- 図5.4 RGBコードフォーマット
- 図5.5 コマンドテーブル
第6章 コマンドテーブル
- 図6.1 ズームポイント
- 図6.2 描画領域
- 図6.3 ズームポイントと描画領域
- 図6.4 キャラクタ読み出し方向
- 図6.5 ハイスピードシュリンク
- 図6.6 プリクリッピング
- 図6.7 描画領域
- 図6.8 メッシュ処理
- 図6.9 ラインとポリラインのメッシュ処理
- 図6.10(a) エンドコード処理(その1)
- 図6.10(b) エンドコード処理(その2)
- 図6.11 モード0、1の描画例
- 図6.12 モード2、3、4の描画例
- 図6.13 RGBコードフォーマット
- 図6.14 モード5の描画例
- 図6.15 色演算の例
- 図6.16 MSBオン
- 図6.17 カラーバンク
- 図6.18 カラールックアップテーブル
- 図6.19 CMDSIZE
第7章 コマンド
- 図7.1 システムクリッピング
- 図7.2 ユーザクリッピングの設定
- 図7.3 ユーザクリッピング
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Copyright SEGA ENTERPRISES, LTD., 1997