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HARDWARE ManualVDP1ユーザーズマニュアル
SCSPユーザーズマニュアル

図表目次



第1章 VDP1の機能

表1.1 パーツの分類
表1.2 画面モードと表示範囲

第2章 アドレスマップ

表2.1 システムレジスタ
表2.2 VRAM上のテーブル

第4章 システムレジスタ

表4.2 画面モード
表4.3(a) フレームバッファ切り替えモード使用例(VBE=0に固定)
表4.3(b) フレームバッファ切り替えモード使用例(VBE使用)
表4.4 ラスター数とピクセル数
表4.5 Vブランクイレースに使用できるピクセル数(ノンインタレース時)

第5章 テーブル

表5.1 キャラクタパターンテーブルのサイズ
表5.2 グーローシェーディングテーブル
表5.3 グーローシェーディングテーブルの設定値と補正値の関係

第6章 コマンドテーブル

表6.1 コマンド
表6.2 ピクセルデータ
表6.3 CMDCOLR
表6.4 カラーバンクと定義データ、描画データとの関係の例
表6.5 設定値と描画ピクセルとの関係
表6.6 コマンドとCMDXA〜CMDYDの対応

第7章 コマンド

表7.1 コマンド


第1章 VDP1の機能

図1.1 システムの構成
図1.2 定形スプライト
図1.3 矩形スプライト(座標2点指定)
図1.4 矩形スプライト(不動点指定)
図1.5 変形スプライト
図1.6 穴埋め処理
図1.7 ポリゴン
図1.8 ポリライン
図1.9 ライン
図1.10 カラーバンク方式のビット構成

第2章 アドレスマップ

図2.1 アドレスマップ  
図2.2 フレームバッファ平面

第3章 処理の流れ

図3.1 コマンドテーブルの流れ
図3.2 テーブルの参照

第4章 システムレジスタ

図4.1 単密インタレースと倍密インタレースの表示
図4.2 イレースライト領域
図4.3 処理中断と現処理テーブルアドレス

第5章 テーブル

図5.1 キャラクタパターンテーブルの例
図5.2 カラールックアップテーブル
図5.3 ルックアップテーブル方式のテーブルの関係
図5.4 RGBコードフォーマット
図5.5 コマンドテーブル

第6章 コマンドテーブル

図6.1 ズームポイント
図6.2 描画領域
図6.3 ズームポイントと描画領域
図6.4 キャラクタ読み出し方向
図6.5 ハイスピードシュリンク
図6.6 プリクリッピング
図6.7 描画領域
図6.8 メッシュ処理
図6.9 ラインとポリラインのメッシュ処理
図6.10(a) エンドコード処理(その1)
図6.10(b) エンドコード処理(その2)
図6.11 モード0、1の描画例
図6.12 モード2、3、4の描画例
図6.13 RGBコードフォーマット
図6.14 モード5の描画例
図6.15 色演算の例
図6.16 MSBオン
図6.17 カラーバンク
図6.18 カラールックアップテーブル
図6.19 CMDSIZE

第7章 コマンド

図7.1 システムクリッピング
図7.2 ユーザクリッピングの設定
図7.3 ユーザクリッピング

HARDWARE ManualVDP1ユーザーズマニュアル
Copyright SEGA ENTERPRISES, LTD., 1997